
Glossario
Aji: potenziale (di sviluppo) di una determinata mossa (fatta o da fare).
Ajikeshi: mossa che limita l'aji di un'altra mossa (generalmente del
proprio colore).
Atari: preannuncia la presa di una pedina alla quale, quindi, resta
un'unica libertà.
Boushi: letteralmente cappello; prima mossa in un determinato ambito
(esiste la mossa del cappello, ovvero giocare a un'intersezione di distanza
verso il centro rispetto a una pedina avversaria).
Byoyomi: tempo supplementare di cui si dispone alla fine del tempo base.
Con le regole giapponesi si ha di norma 30 secondi per mossa, senza limiti sul
numero di mosse.
Chuban: metà partita, fase dei combattimenti.
Dame: intersezione frapposta tra due gruppi di pedine d'opposto colore,
in pratica un'intersezione che non darà punti a nessuno dei giocatori.
Damezumari: mancanza di libertà.
Dan: grado di un giocatore dilettante o professionista di alto livello.
Dango: forma di gioco lenta e articolata.
Furikawari: scambio strategico; i giocatori si distruggono a vicenda i
rispettivi territori.
Fuseki: fase iniziale della partita (mosse da 1 a 15 circa).
Geta: letteralmente zoccolo (si riferisce alle calzature dette
"infradito"), è una tecnica di cattura locale chiamata anche "rete".
Goban: tavola per il gioco del go.
Goke: ciotole contenenti le pedine di gioco.
Gote: perdita dell'iniziativa.
Hamete: mossa per allestire un trabocchetto.
Hane: mossa diagonale attorno a una pedina avversaria, detta anche
"girare l'angolo".
Hoshi: letteralmente stelle, intersezioni che rappresentano posizioni di
"vantaggio".
Igo: gioco del go.
Ikken tobi: salto di uno (mossa eseguita a distanza di un'intersezione da
un'altra pedina).
Jigo: patta (se i punti sono pari la vittoria è attribuita al bianco).
Joseki: classica sequenza d'angolo durante la quale i due giocatori
prendono le posizioni localmente migliori (comprende l'uso di più pedine).
Kakari: mossa d'approccio in direzione dell'angolo.
Kidou: la via del go.
Ko: letteralmente infinito, sul goban stabilisce una situazione di
"ciclicità" (è vietato eseguire mosse che ripetano lo stato delle pedine
pre-mossa).
Komi: punti dati al bianco per colmare il vantaggio che il nero ha nel
muovere la prima mossa (generalmente 6,5 punti).
Kyu: gradi dei giocatori principianti (i kyu variano da 30 a 1 e la loro
importanza è inversamente proporzionale).
Me: letteralmente occhio, intersezione vuota attorno alla quale vi sono
pedine di un unico colore.
Moyo: prima fase della formazione di un territorio controllato da un
unico giocatore.
Nigiri: scelta del colore (normalmente si ha per due giocatori dello
stesso livello).
Nozoki: brutta mossa.
Ogeima: due pietre poste a due intersezioni di distanza.
Pa-tok: go in coreano (anche Ba-duk).
Ponnuki: caratteristica forma a 4 detta anche "stella della morte" (ad
inizio partita vale 30 punti).
San san: sul goban il punto 3-3.
Seki: stallo locale, area nella quale nessun giocatore ha nessuna buona
mossa, detta anche "doppia vita".
Semeai: sequenza di gioco nella quale due gruppi di pietre, uno bianco e
uno nero, tentano di catturarsi a vicenda, detta anche "gara di libertà".
Sente: avere l'iniziativa.
Shicho: letteralmente scaletta, tecnica di cattura locale.
Shicho atari: la mossa prima di quella che imposta uno schicho.
Shimari: formazione di due pietre che chiude un angolo da attacchi
avversari.
Taisha: una sequenza di joseki complessi (forse i più complessi
esistenti).
Tenuki: ignorare la mossa avversaria giocando altrove.
Tesuji: la miglior mossa tattica nell'ambito locale di una particolare
configurazione di pietre.
Tewari: metodo di valutazione delle mosse basato sull'analisi inversa, le
mosse vengono cioè studiate invertendo l'ordine in cui sono state giocate.
Tsuke: mossa a contatto di una pedina avversaria.
Weiqi: go nella lingua cinese.
Yose: fine partita, alla fine di questa fase si procede al conteggio dei
punti.
Zoku: mossa poco elegante.
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