comunque sai mi dispiace,ma io
non ho nessuna voglia di giocare a go
hikaru shindo

- Regole -
I giocatori si alternano posando una pedina per volta in una determinata
intersezione libera (in cui non vi sono altre pedine proprie o dell'avversario)
che da quel momento sarà, e lo sarà per sempre, del giocatore che l'ha
"conquistata". Questo a meno che tale pedina non sia mangiata o ritirata a
termine del gioco perché definita "morta", come vedremo più avanti. La prima
mossa è sempre per il giocatore nero.
Posare una pedina in una determinata intersezione vuol dire non poterla più
muovere, tranne che in caso di cattura da parte dell'avversario. Se non si è in
condizioni di eseguire alcuna mossa (possibilità remota ma fattibile), si ha la
possibilità di passare all'avversario. Questa pratica non ha alcuna utilità
salvo quella di comunicare all'avversario, in modo implicito, che si considera
la partita giunta ad un stadio terminale.
Il modo corretto di chiudere una partita è eseguire una mossa (non muovere è pur
sempre una mossa possibile) di "passo" ed attendere che il proprio avversario
faccia altrettanto. Terminata la partita, si passa alla fase di conteggio dei
punti e si stabilisce chi ha vinto oppure se la partita è patta.
Scopo del gioco. Go in giapponese significa assediare, circondare. Scopo del
gioco è occupare, creare, circondare territori, delimitandoli con proprie
pedine. Quello che si fa è costruire confini. Vince colui che, alla fine della
partita, avrà acquisito più spazio (la dimensione complessiva è data dal numero
di intersezioni libere all'interno dei territori).
Esiste inoltre la possibilità di catturare pedine avversarie, qualora si riesca
a isolarle e a impedire loro di formare del territorio. Tali catture influenzano
il risultato in quanto al termine della partita le pietre catturate vengono
collocate nei territori avversari limitandone così le dimensioni.
Lo scopo del gioco è costruire. Il go rappresenta il modo orientale di intendere
la competizione: la vittoria non si identifica, come nei giochi occidentali, con
la distruzione dell'avversario (vedi dama e scacchi). Le regole del go premiano
maggiormente la costruzione dei territori che la cattura. E' un gioco di
compromessi, in cui si accetta l'esistenza dell'avversario e la sua crescita. Ci
si può anche compiacere che l'avversario abbia territori grandi e tanti punti.
Quello che importa è avere anche solo un punto in più. Zhang Ni affermava che
"si possono anche perdere numerose pedine purché non si perda l'iniziativa".
Vita: una pedina è definita viva se presenta una o più libertà; una catena di
pedine (determinata da pedine dello stesso colore poste su intersezioni
adiacenti orizzontalmente o verticalmente ma non diagonalmente) è definita viva
nel momento in cui presenta due libertà divise, all'interno della propria
catena, da una pedina della stessa (tali libertà sono anche dette "occhi" della
catena).
Cattura: quando una pedina termina le sue libertà (le intersezioni libere che
circondano l'intersezione su cui è posta, che ha conquistato) questa pedina è
ritirata dal gioco dal giocatore che ha giocato nell'ultima libertà disponibile
della pedina; la regola vale anche per catene di pedine; non è possibile giocare
in modo da essere automaticamente catturati (non è possibile "suicidare" una
pedina).
Cattura multipla: una catena di più pedine con un'unica libertà disponibile
(anch'essa fosse al centro e quindi circondata da altre pedine bianche che la
farebbero suicidare) può essere catturata da una pedina; difatti, dopo la
cattura, la pedina che si era posta in suicidio avrà più libertà a sua
disposizione; tale tecnica è definita, in modo figurato, paracadutaggio.
Mosse cicliche (ko): non è possibile giocare una pedina che catturi creando, di
fatto, una ripetizione infinita; la cattura ciclica di pedine avversarie, oltre
a non avere senso in quanto il gioco non consiste propriamente in questo (la
cattura è solo un mezzo), rende impossibile determinare la fine della partita.
Fine partita. Il termine di una partita è stabilito quando entrambi i giocatori
dichiarano "passo" consecutivamente (determinare quando il proprio territorio e
quello dell'avversario sia stabile e quindi non soggetto ad invasioni è di
difficile applicazione per un principiante). I passi da compiere prima del
termine della partita sono i seguenti (pre-chiusura):
Acquisizione dei territori incerti tra i giocatori. Le zone definibili di
"frontiera" sono in pratica le chiusure logiche di una zona. Si gioca per
guadagnare anche solo un punto che influirà sul punteggio finale.
Le zone restate neutre tra due aree sotto il controllo dei rispettivi giocatori,
vengono occupate alternando la giocata di pedine necessarie alla chiusura di
tali zone.
La chiusura effettiva avviene, poi, con il doppio passaggio. Vengono eliminate
dal gioco le pedine che sono in una zona di dominio dell'avversario e tali
pedine vengono considerate alla strenua di quelle catturate in partita. In fase
di conteggio, si sommano i territori liberi all'interno di zone controllate dal
giocatore alle pedine che ha catturato in tutta la partita. Il totale dà il suo
punteggio partita. Confrontando i punteggi, si ottiene il vincitore: colui che
possiede il punteggio più alto.
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